home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer (Italian) 47 / PC Gamer IT CD 47 2-2.iso / Centauri / alien-x-fire-demo.exe / programs / alphax.txt < prev    next >
Text File  |  1999-09-15  |  63KB  |  1,269 lines

  1. ;
  2. ; Sid Meier's ALPHA CENTAURI
  3. ;
  4. ; Alpha Centauri User-Configurable Rules
  5. ;
  6. ; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc.
  7. ;
  8. ; ALPHA CENTAURI reads the rules of the game from this file at
  9. ; startup. Feel free, at your own risk, to experiment with editing
  10. ; this file. We recommend you make a backup copy of the original.
  11. ;
  12. ; If you are building a scenario and need custom rules, copy this
  13. ; file into a subdirectory with your scenario file before editing.
  14. ; Files in the same subdirectory as a scenario file automatically
  15. ; take precedence over files in the main game directory.
  16. ;
  17.  
  18. ;
  19. ; FUNDAMENTAL RULES
  20. ;   You will find that many of the items on this list have been
  21. ;   finely balanced: small changes can have drastic effects on
  22. ;   gameplay.
  23. ;
  24. #RULES
  25. 3,       ; Movement rate along roads
  26. 2,       ; Nutrient intake requirement for citizens
  27. 3,2      ; Numerator & Denominator for artillery fire damage
  28. 2,       ; Max artillery range (larger will break multiplayer)
  29. 8,       ; Max airdrop range w/o orbital insertion
  30. 10,      ; Nutrient cost multiplier
  31. 10,      ; Minerals cost multiplier
  32. 100,     ; Technology discovery rate as a percentage of standard
  33. 1,       ; Limits mineral increase for mine without road in square
  34. -1,      ; Nutrient effect in mine square (0 or -1)
  35. 5,       ; Minimum base size to support specialists
  36. 1,       ; Drones induced by Genejack factory
  37. 7,       ; Population limit w/o hab complex
  38. 14,      ; Population limit w/o hab dome
  39. 50,      ; Extra percentage cost of prototype LAND unit
  40. 50,      ; Extra percentage cost of prototype SEA unit
  41. 50,      ; Extra percentage cost of prototype AIR unit
  42. 3,2,     ; Psi combat offense-to-defense ratio (LAND unit defending)
  43. 1,1,     ; Psi combat offense-to-defense ratio (SEA unit defending)
  44. 1,1,     ; Psi combat offense-to-defense ratio (AIR unit defending)
  45. 10,      ; Players' starting energy reserves
  46. 25,      ; Combat % -> intrinsic base defense
  47. 0,       ; Combat % -> attacking along road
  48. 0,       ; Combat % -> for attacking from higher elevation
  49. 0,       ; Combat penalty % -> attacking from lower elevation
  50. 25,      ; Combat % -> Mobile unit in open ground
  51. 0,       ; Combat % -> Defend vs. mobile in rough
  52. 25,      ; Combat % -> Infantry vs. Base
  53. 50,      ; Combat penalty % -> attack after airdrop
  54. 25,      ; Combat % -> Fanatic attack bonus
  55. 50,      ; Combat % -> Land based guns vs. ship artillery bonus
  56. 25,      ; Combat % -> Artillery bonus per level of altitude
  57. 50,      ; Combat % -> Trance bonus defending vs. psi
  58. 50,      ; Combat % -> Empath Song bonus attacking vs. psi
  59. 50,      ; Combat penalty % -> Air superiority unit vs. ground unit
  60. 100,     ; Combat % -> Air superiority unit vs. air unit
  61. 50,      ; Combat penalty % -> Non-combat unit defending vs. combat unit
  62. 50,      ; Combat % -> Comm Jammer unit defending vs. mobile unit
  63. 100,     ; Combat % -> Bonus vs. ships caught in port
  64. 100,     ; Combat % -> AAA bonus vs. air units
  65. 25,      ; Combat % -> Defend in range of friendly Sensor
  66. 10,      ; Combat % -> Psi attack bonus/penalty per +PLANET
  67. 50,      ; Retool percent penalty for production change
  68. 2,       ; Retool strictness (0 = Always Free, 1 = Free in Category, 2 = Free if Project, 3 = Never Free)
  69. 10,      ; Retool exemption (first X minerals not affected by penalty)
  70. 20,      ; Minimum # of turns between councils
  71. 5,       ; Minerals for harvesting forest
  72. 8,       ; Territory: max distance from base
  73. 20,      ; Turns to corner Global Energy Market
  74. CentPsi, ; Technology to improve fungus squares
  75. CentPsi, ; Technology to ease fungus movement
  76. CentEmp, ; Technology to build roads in fungus
  77. Neural,  ; Technology to allow 2 special abilities for a unit
  78. Gene,    ; Technology to allow 3 nutrients in a square
  79. EcoEng,  ; Technology to allow 3 minerals in a square
  80. EnvEcon, ; Technology to allow 3 energy in a square
  81. Gravity, ; Technology to allow orbital insertion w/o Space Elevator
  82. EcoEng2, ; Technology for +1 mining platform bonus
  83. PlaEcon, ; Technology for economic victory
  84. 1,       ; If non-zero, probe teams can steal technologies
  85. 1,       ; If non-zero, humans can always contact each other in net games
  86. 1,       ; If non-zero, humans can always contact each other in hotseat/email games
  87. 50,      ; Maximum % damage inflicted by arty versus units in base/bunker
  88. 99,      ; Maximum % damage inflicted by arty versus units in open
  89. 100,     ; Maximum % damage inflicted by arty versus units at sea
  90. 1, 1     ; Numerator/Denominator for frequency of global warming (1,2 would be "half" normal warming).
  91. 2100     ; Normal starting year
  92. 2600     ; Normal ending year for lowest 3 difficulty levels
  93. 2500     ; Normal ending year for highest 3 difficulty levels
  94. 1        ; If non-zero, obliterating a base counts as an atrocity
  95. 10       ; Size of base for subspace generator
  96. 6        ; Number of subspace generators needed
  97.  
  98.  
  99. ;
  100. ; TERRAFORMING IMPROVEMENTS
  101. ;
  102. ; Name, Preq, Sea Name, Sea Preq, Rate, Order, Letter, Keystroke
  103. ;
  104. ; Rate      = # of turns to build
  105. ; Order     = Description of unit orders
  106. ; Letter    = Order letter
  107. ; Keystroke = Keystroke description (changing text does not change
  108. ;             the actual key mappings in the game)
  109. ;
  110. #TERRAIN
  111. Farm,             None,    Kelp Farm,        None,     4,  Cultivate $STR0, f, F
  112. Soil Enricher,    EcoEng2, Soil Enricher,    Disable,  8,  Construct $STR0, f, F
  113. Mine,             None,    Mining Platform,  None,     8,  Construct $STR0, M, M
  114. Solar Collector,  None,    Tidal Harness,    None,     4,  Construct $STR0, S, S
  115. Forest,           None,    ...,              Disable,  4,  Plant $STR0,     F, Shift+F
  116. Road,             None,    Road,             Disable,  1,  Build $STR0,     R, R
  117. Mag Tube,         Magnets, Mag Tube,         Disable,  3,  Build $STR0,     R, R
  118. Bunker,           MilAlg,  Bunker,           Disable,  5,  Construct $STR0, K, K
  119. Airbase,          DocAir,  Airbase,          Disable,  10, Construct $STR0, ., .
  120. Sensor Array,     None,    Sensor Array,     Disable,  4,  Construct $STR0, O, O
  121. Fungus,           None,    Sea Fungus,       None,     6,  Remove $STR0,    F, F
  122. Fungus,           EcoEng,  Sea Fungus,       EcoEng,   6,  Plant $STR0,     F, Ctrl+F
  123. Condenser,        EcoEng,  Condenser,        Disable,  12, Construct $STR0, N, N
  124. Echelon Mirror,   EcoEng,  Echelon Mirror,   Disable,  12, Construct $STR0, E, Shift+E
  125. Thermal Borehole, EcoEng,  Thermal Borehole, Disable,  24, Construct $STR0, B, Shift+B
  126. Aquifer,          EcoEng,  Aquifer,          Disable,  18, Drill to $STR0,  Q, Q
  127. Raise Land,       EnvEcon, Raise Sea Floor,  EnvEcon,  12, Terraform UP,    ], ]]
  128. Lower Land,       EnvEcon, Lower Sea Floor,  EnvEcon,  12, Terraform DOWN,  [, [[
  129. Level Terrain,    None,    Level Terrain,    Disable,  8,  Terraform LEVEL, _, _
  130. Monolith,         Disable, Monolith,         Disable,  8,  Place Monolith,  ?, ?, (this is here for map editor)
  131.  
  132.  
  133. ;
  134. ; RESOURCE INFORMATION
  135. ;
  136. ; Resource production (nutrient, minerals, energy, <unused>) for
  137. ; special squares. In normal squares, these values are determined
  138. ; by the temperature, rainfall, rockiness, etc. of the square.
  139. ;
  140. ; "Bonus Square" value for particular category is added to other
  141. ; production in a square.
  142. ;
  143. ; "Improved Land" means farm, mine, solar
  144. ; "Improved Sea"  means desal, platform, harness
  145. ;
  146. #RESOURCEINFO
  147. Ocean Square,     1, 0, 0, 0,
  148. Base Square,      2, 1, 1, 0,
  149. Bonus Square,     2, 2, 2, 0, * Mineral +1 if mine present
  150. Forest Square,    1, 2, 1, 0,
  151. Recycling Tanks,  1, 1, 1, 0,
  152. Improved Land,    1, *, *, 0, "*" columns are ignored entirely
  153. Improved Sea,     2, 1, 3, 0, * Mineral +1 with Advanced Ecological Engineering
  154. Monolith,         2, 2, 2, 0,
  155. Borehole Square,  0, 6, 6, 0,
  156.  
  157. ;
  158. ; WORLDBUILDER
  159. ;   These parameters control the finer points of the world builder,
  160. ;   along with the player's "custom planet" selections. Values are
  161. ;   automatically scaled based on the size of the world.
  162. ;
  163. #WORLDBUILDER
  164. 384, ; Land base        (Seeded land size of a standard world)
  165. 256, ; Land modifier    (additional land from LAND selection: x0, x1, x2)
  166. 12,  ; Continent base   (Base size of a land mass seed)
  167. 24,  ; Continent modif. (Increased size from LAND selection: x0, x1, x2)
  168. 1,   ; Hills base       (Base # of extra hills)
  169. 2,   ; Hills modifier   (additional hills from TIDAL selection: x0, x1, x2)
  170. 4,   ; Plateau base     (Basic plateau size)
  171. 8,   ; Plateau modifier (Plateau modifier based on LAND selection: x0, x1, x2)
  172. 8,   ; Rivers base      (Basic # of rivers)
  173. 12,  ; Rivers rain mod. (Additional rivers based on RAIN selection)
  174. 14,  ; Solar Energy     (Latitude DIVISOR for temperature based on HEAT) Smaller # increases effect of HEAT selection
  175. 14,  ; Thermal band     (Latitude DIVISOR for thermal banding)  Smaller # widens hot bands
  176. 8,   ; Thermal deviance (Latitude DIVISOR for thermal deviance) Smaller # increases randomness
  177. 8,   ; Global Warming   (Latitude DIVISOR for global warming)   Smaller # increases effect of warming
  178. 5,   ; Sea Level Rises  (Magnitude of sea level changes from ice cap melting/freezing)
  179. 5,   ; Cloudmass peaks  (Size of cloud mass trapped by peaks)
  180. 3,   ; Cloudmass hills  (Size of cloud mass trapped by hills)
  181. 1,   ; Rainfall coeff.  (Multiplier for rainfall belts)
  182. 15,  ; Deep water       (Encourages fractal to grow deep water)
  183. 10,  ; Shelf            (Encourages fractal to grow shelf)
  184. 15,  ; Plains           (Encourages highland plains)
  185. 10,  ; Beach            (Encourages wider beaches)
  186. 10,  ; Hills            (Encourages hills x TIDAL selection)
  187. 25,  ; Peaks            (Encourages peaks)
  188. 1,   ; Fungus           (Fungus coefficient based on LIFE selection)
  189. 3,6,12,18,24 ; Ratio    (Continent size ratios)
  190. 36   ; Islands          (Higher # increases island count)
  191.  
  192. #WORLDSIZE
  193. 5
  194. Tiny planet|(early conflict), 24, 48
  195. Small planet,                 32, 64
  196. Standard planet,              40, 80
  197. Large planet,                 44, 90
  198. Huge planet|(late conflict),  64, 128
  199.  
  200. ;
  201. ; TIME CONTROLS (Multiplayer)
  202. ;
  203. ; Name, Turn, Base, Unit, Event, Extra, Refresh, Accum
  204. ;
  205. ; Turn    = Minimum time per turn        (sec)
  206. ; Base    = Minimum time per base        (sec)
  207. ; Unit    = Minimum time per active unit (sec)
  208. ; Event   = Minimum time per event       (sec)
  209. ; Extra   = Extra time bonuses           (sec)
  210. ; Refresh = Player bonus refreshes       (# turns)
  211. ; Accum   = Max bonuses accumulated      (# bonuses at a time)
  212. ;
  213. #TIMECONTROLS
  214. None,      0, 0, 0, 0,  0,   0,  0,
  215. Tight,    15, 2, 2, 4,  15, 10,  1,
  216. Standard, 20, 3, 3, 8,  20, 10,  2,
  217. Moderate, 30, 4, 4, 12, 30, 10,  3,
  218. Loose,    45, 5, 5, 16, 45, 10,  3,
  219. Custom,   20, 3, 3, 8,  20, 10,  2,
  220.  
  221. ;
  222. ; TECHNOLOGY TREE
  223. ;
  224. ; Name, id, ai-mil, ai-tech, ai-infra, ai-colonize, preq(1), preq(2), flags
  225. ;
  226. ; Name     = Name of technology
  227. ;
  228. ; id       = 3 letter id code; this code is used when assigning
  229. ;            the tech as a prerequisite.
  230. ;
  231. ; power    = military value
  232. ; tech     = advance-of-knowledge value
  233. ; wealth   = infrastructure value
  234. ; growth   = colonization value
  235. ;
  236. ; preq(n)  = Prerequisite technology
  237. ;            a) 3 character id code of tech
  238. ;            b) "nil" to allow w/o prerequisite
  239. ;            c) "no" to disallow entirely from game
  240. ;
  241. ; flags    = Special tech flags
  242. ;            000000001 = "Secrets": first discoverer gains free tech
  243. ;            000000010 = Improves Probe Team success rate
  244. ;            000000100 = Increases commerce income
  245. ;            000001000 = Reveals map
  246. ;            000010000 = Allows gene warfare atrocity
  247. ;            000100000 = Increases intrinsic defense against gene warfare
  248. ;            001000000 = Increases ENERGY production in fungus
  249. ;            010000000 = Increases MINERALS production in fungus
  250. ;            100000000 = Increases NUTRIENT production in fungus
  251. ;
  252. #TECHNOLOGY
  253. Biogenetics,                Biogen,  0, 3, 2, 2, None,    None,    000100000
  254. Industrial Base,            Indust,  2, 1, 3, 0, None,    None,    000000000
  255. Information Networks,       InfNet,  0, 3, 2, 1, None,    None,    000000000
  256. Applied Physics,            Physic,  4, 2, 1, 0, None,    None,    000000000
  257. Social Psych,               Psych,   0, 1, 3, 2, None,    None,    000000000
  258. Doctrine: Mobility,         Mobile,  2, 0, 0, 3, None,    None,    000000000
  259. Centauri Ecology,           Ecology, 0, 1, 2, 3, None,    None,    100000000
  260. Superconductor,             Super,   4, 2, 0, 0, OptComp, Indust,  000000000
  261. Nonlinear Mathematics,      Chaos,   4, 3, 0, 0, Physic,  InfNet,  000000000
  262. Applied Relativity,         E=Mc2,   1, 3, 2, 0, Super,   Subat,   000000000
  263. Fusion Power,               Fusion,  3, 4, 3, 1, Algor,   Super,   000000000
  264. Silksteel Alloys,           Alloys,  3, 0, 4, 2, Subat,   IndAuto, 000000000
  265. Advanced Subatomic Theory,  Subat,   2, 3, 2, 0, Chemist, Poly,    000000000
  266. High Energy Chemistry,      Chemist, 3, 1, 2, 0, Indust,  Physic,  000000000
  267. Frictionless Surfaces,      Surface, 1, 3, 2, 0, Unified, IndRob,  000000000
  268. Nanometallurgy,             Metal,   1, 1, 0, 3, ProbMec, DocInit, 000000000
  269. Superstring Theory,         String,  3, 2, 0, 1, Chaos,   Cyber,   000000000
  270. Advanced Military Algorithms,MilAlg, 3, 0, 1, 2, AdapDoc, OptComp, 000000000
  271. Monopole Magnets,           Magnets, 1, 1, 5, 0, String,  Alloys,  000000000
  272. Matter Compression,         MatComp, 3, 1, 2, 0, Metal,   NanoMin, 000000000
  273. Unified Field Theory,       Unified, 4, 3, 0, 1, Magnets, E=Mc2,   000000000
  274. Graviton Theory,            Gravity, 3, 1, 0, 3, QuanMac, MindMac, 000000000
  275. Polymorphic Software,       Poly,    2, 3, 1, 0, Indust,  InfNet,  000000010
  276. Applied Gravitonics,        AGrav,   3, 1, 0, 4, Gravity, DigSent, 000000000
  277. deleted,                    delete,  3, 2, 0, 2, Disable, Disable, 000000000
  278. Quantum Power,              Quantum, 3, 4, 3, 0, Surface, PlaEcon, 000000000
  279. Singularity Mechanics,      SingMec, 1, 4, 3, 0, Create,  HAL9000, 000000000
  280. Controlled Singularity,     ConSing, 4, 1, 2, 0, SingMec, AGrav,   000000000
  281. Temporal Mechanics,         TempMec, 0, 1, 3, 2, Eudaim,  Matter,  001000000
  282. Probability Mechanics,      ProbMec, 1, 1, 3, 2, DocSec,  Algor,   000000000
  283. Pre-Sentient Algorithms,    Algor,   2, 4, 3, 2, MilAlg,  Cyber,   000000010
  284. Super Tensile Solids,       Solids,  1, 0, 5, 2, MatComp, Space,   000000000
  285. Planetary Networks,         PlaNets, 0, 4, 3, 1, InfNet,  None,    000000000
  286. Digital Sentience,          DigSent, 0, 4, 3, 2, IndRob,  MindMac, 000000010
  287. Self-Aware Machines,        HAL9000, 0, 4, 3, 3, NewMiss, DigSent, 000000010
  288. Doctrine: Initiative,       DocInit, 2, 0, 0, 4, DocFlex, IndAuto, 000000000
  289. Doctrine: Flexibility,      DocFlex, 2, 0, 1, 4, Mobile,  None,    000000000
  290. Intellectual Integrity,     Integ,   0, 1, 3, 4, EthCalc, DocLoy,  000000000
  291. Synthetic Fossil Fuels,     Fossil,  1, 0, 2, 4, Chemist, Gene,    000000000
  292. Doctrine: Air Power,        DocAir,  3, 0, 3, 4, Fossil,  DocFlex, 000000000
  293. Photon/Wave Mechanics,      DocSec,  3, 2, 2, 0, E=Mc2,   Alloys,  000000000
  294. Mind/Machine Interface,     MindMac, 4, 0, 2, 2, DocAir,  Neural,  000000010
  295. Nanominiaturization,        NanoMin, 1, 0, 4, 3, Magnets, SupLube, 000000000
  296. Doctrine: Loyalty,          DocLoy,  3, 0, 2, 2, Mobile,  Psych,   000000000
  297. Ethical Calculus,           EthCalc, 0, 1, 3, 3, Psych,   None,    000000000
  298. Industrial Economics,       IndEcon, 0, 0, 5, 2, Indust,  None,    000000100
  299. Industrial Automation,      IndAuto, 0, 1, 4, 3, IndEcon, PlaNets, 000000100
  300. Centauri Meditation,        CentMed, 0, 0, 2, 4, EcoEng,  CentEmp, 001000000
  301. Secrets of the Human Brain, Brain,   1, 5, 0, 3, Psych,   Biogen,  000000001
  302. Gene Splicing,              Gene,    0, 2, 4, 3, Biogen,  EthCalc, 000100000
  303. Bio-Engineering,            BioEng,  0, 2, 3, 2, Gene,    Neural,  000100000
  304. Biomachinery,               BioMac,  3, 1, 4, 1, MindMac, Viral,   000100000
  305. Neural Grafting,            Neural,  3, 1, 1, 1, Brain,   IndAuto, 000000000
  306. Cyberethics,                Cyber,   1, 3, 4, 0, PlaNets, Integ,   000000000
  307. Eudaimonia,                 Eudaim,  0, 0, 3, 4, SentEco, WillPow, 000000000
  308. The Will to Power,          WillPow, 0, 3, 1, 4, HomoSup, CentPsi, 000000000
  309. Threshold of Transcendence, Thresh,  0, 1, 3, 4, SecMani, TempMec, 010000000
  310. Matter Transmission,        Matter,  1, 0, 3, 2, NanEdit, AlphCen, 010000000
  311. Centauri Empathy,           CentEmp, 0, 1, 0, 6, Brain,   Ecology, 000000000
  312. Environmental Economics,    EnvEcon, 0, 0, 4, 3, IndEcon, EcoEng,  000000100
  313. Ecological Engineering,     EcoEng,  0, 0, 3, 4, Ecology, Gene,    000000000
  314. Planetary Economics,        PlaEcon, 0, 0, 4, 3, AdapEco, Integ,   000000100
  315. Adv. Ecological Engineering,EcoEng2, 0, 0, 4, 2, Fusion,  EnvEcon, 000000000
  316. Centauri Psi,               CentPsi, 0, 1, 1, 6, CentGen, EcoEng2, 100000000
  317. Secrets of Alpha Centauri,  AlphCen, 0, 4, 0, 2, CentPsi, SentEco, 001001001
  318. Secrets of Creation,        Create,  1, 4, 1, 0, Unified, WillPow, 000000001
  319. Advanced Spaceflight,       Space,   2, 4, 2, 3, Orbital, SupLube, 000000000
  320. Homo Superior,              HomoSup, 3, 2, 1, 4, BioMac,  DocInit, 000000000
  321. Organic Superlubricant,     SupLube, 3, 1, 2, 0, Fusion,  Fossil,  000000000
  322. Quantum Machinery,          QuanMac, 3, 1, 4, 0, Quantum, Metal,   000000000
  323. deleted,                    deleted, 0, 0, 5, 0, Disable, Disable, 000000000
  324. Matter Editation,           NanEdit, 1, 2, 3, 1, HAL9000, Solids,  000100000
  325. Optical Computers,          OptComp, 2, 4, 1, 0, Physic,  Poly,    000000000
  326. Industrial Nanorobotics,    IndRob,  3, 1, 8, 1, NanoMin, IndAuto, 000000100
  327. Centauri Genetics,          CentGen, 0, 2, 0, 5, CentMed, Viral,   010000000
  328. Sentient Econometrics,      SentEco, 1, 1, 3, 4, PlaEcon, DigSent, 000000100
  329. Retroviral Engineering,     Viral,   4, 2, 0, 2, BioEng,  MilAlg,  000110000
  330. Orbital Spaceflight,        Orbital, 0, 4, 3, 3, DocAir,  Algor,   000000000
  331. Progenitor Psych,           PrPsych, 0, 2, 3, 4, None,    None,    000000000
  332. Field Modulation,           FldMod,  4, 2, 0, 2, PrPsych, Ecology, 000000000
  333. Adaptive Doctrine,          AdapDoc, 5, 2, 0, 0, Poly,    DocFlex, 000000000
  334. Adaptive Economics,         AdapEco, 0, 1, 5, 2, PrPsych, IndEcon, 000000000
  335. Bioadaptive Resonance,      Bioadap, 5, 2, 0, 0, FldMod,  CentEmp, 000000000
  336. Sentient Resonance,         SentRes, 5, 2, 0, 0, Bioadap, CentPsi, 000000000
  337. Secrets of the Manifolds,   SecMani, 0, 5, 4, 2, SentRes, AlphCen, 000000001
  338. N-Space Compression,        NewMiss, 4, 0, 2, 0, Orbital, BioMac,  000000000
  339. String Resonance,           BFG9000, 8, 0, 0, 0, SecMani, ConSing, 000000000
  340. User Technology,            User,    0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
  341. Transcendent Thought,       TranT,   0, 2, 0, 0, Thresh,  ConSing, 000000000
  342.  
  343. ;
  344. ; Chassis
  345. ;
  346. ; Names..., Speed, Triad, Range, Cargo, Cost, Preq, ...Large names
  347. ;
  348. ; Names...= First two names used for offensive units.
  349. ;           Second two names used for defensive units.
  350. ;           M1 = Masculine Singular (For foreign translations)
  351. ;           M2 = Masculine Plural
  352. ;           (etc. Use F for female, N for neuter)
  353. ;
  354. ; Speed   = # of moves
  355. ; Triad   = Movement (0=Land 1=Sea 2=Air)
  356. ; Range   = Range in turns from base (air units only)
  357. ; Missile = Chassis is a "missile" (destroyed after attacking)
  358. ; Cargo   = # units transported (multiply by reactor rating)
  359. ; Cost    = Cost factor of chassis type (normally equal to speed)
  360. ; Preq    = Technology required (see TECHNOLOGY)
  361. ;
  362. #CHASSIS
  363. Infantry,M1,  Squad,M1,      Sentinels,M2,   Garrison,M1,  1, 0, 0, 0, 1, 1, None,     Shock Troops,M2,   Elite Guard,M1,
  364. Speeder,M1,   Rover,M1,      Defensive,M1,   Skirmisher,M1,2, 0, 0, 0, 1, 2, Mobile,   Dragon,M1,         Enforcer,M1,
  365. Hovertank,M1, Tank,M1,       Skimmer,M1,     Evasive,M1,   3, 0, 0, 0, 1, 3, NanoMin,  Behemoth,M1,       Guardian,M1,
  366. Foil,M1,      Skimship,M1,   Hoverboat,M1,   Coastal,M1,   4, 1, 0, 0, 2, 4, DocFlex,  Megafoil,M1,       Superfoil,M1,
  367. Cruiser,M1,   Destroyer,M1,  Cutter,M1,      Gunboat,M1,   6, 1, 0, 0, 4, 6, DocInit,  Battleship,M1,     Monitor,M1,
  368. Needlejet,M1, Penetrator,M1, Interceptor,M1, Tactical,M1,  8, 2, 2, 0, 1, 8, DocAir,   Thunderbolt,M1,    Sovereign,M1,
  369. Copter,M1,    Chopper,M1,    Rotor,M1,       Lifter,M1,    8, 2, 1, 0, 1, 8, MindMac,  Gunship,M1,        Warbird,M1,
  370. Gravship,M1,  Skybase,M1,    Antigrav,M1,    Skyfort,M1,   8, 2, 0, 0, 1, 8, Gravity,  Deathsphere,M1,    Doomwall,M1,
  371. Missile,M1,   Missile,M1,    Missile,M1,     Missile,M1,  12, 2, 1, 1, 0,12, Orbital,  Missile,M1,        Missile,M1,
  372.  
  373. ;
  374. ; Reactors
  375. ;
  376. ; Name, power, preq
  377. ;
  378. #REACTORS
  379. Fission Plant,        Fission,     1, None,
  380. Fusion Reactor,       Fusion,      2, Fusion,
  381. Quantum Chamber,      Quantum,     3, Quantum,
  382. Singularity Engine,   Singularity, 4, SingMec,
  383.  
  384. ;
  385. ; Weapons & non-combat packages
  386. ;
  387. ; Name, Name2, Offense, Mode, Cost, Preq
  388. ;
  389. ; Name    = Full name
  390. ; Name2   = Short name
  391. ; Offense = Attack rating (-1 = Psi Offense)
  392. ; Mode    = Offense mode (or noncombat package type)
  393. ;           Combat modes: 0=Projectile, 1=Energy, 2 = Missile
  394. ;           Noncombat: 7=Transport 8=Colonist
  395. ;                      9=Terraformer 10=Convoy 11=InfoWar
  396. ;                      12=Artifact
  397. ; Cost   = Cost factor of weapon or package
  398. ; Icon   = Special unit icon (used only if chassis is Infantry)
  399. ; Preq   = Technology prerequisite (see TECHNOLOGY)
  400. ;
  401. #WEAPONS
  402. Hand Weapons,         Gun,            1, 0, 1, -1, None,
  403. Laser,                Laser,          2, 0, 2, -1, Physic,
  404. Particle Impactor,    Impact,         4, 0, 4, -1, Chaos,
  405. Gatling Laser,        Gatling,        5, 1, 5, -1, Super,
  406. Missile Launcher,     Missile,        6, 2, 6, -1, Fossil,
  407. Chaos Gun,            Chaos,          8, 0, 8, -1, String,
  408. Fusion Laser,         Fusion,        10, 1,10, -1, SupLube,
  409. Tachyon Bolt,         Tachyon,       12, 1,12, -1, Unified,
  410. Plasma Shard,         Shard,         13, 2,13, -1, Space,
  411. Quantum Laser,        Quantum,       16, 1,16, -1, QuanMac,
  412. Graviton Gun,         Graviton,      20, 0,20, -1, AGrav,
  413. Singularity Laser,    Singularity,   24, 1,24, -1, ConSing,
  414. Resonance Laser,      R-Laser,        6, 1, 8, -1, Bioadap,
  415. Resonance Bolt,       R-Bolt,        12, 1,16, -1, SentRes,
  416. String Disruptor,     String,        30, 1,40, -1, BFG9000,
  417. Psi Attack,           Psi,           -1, 2,10, -1, CentPsi,
  418. Planet Buster,        Planet Buster, 99, 0,32, -1, Orbital,
  419. Colony Module,        Colony Pod,     0, 8,10, -1, None,     ; Noncombat packages
  420. Terraforming Unit,    Formers,        0, 9, 6, -1, Ecology,
  421. Troop Transport,      Transport,      0, 7, 4, -1, DocFlex,
  422. Supply Transport,     Supply,         0,10, 8, -1, IndAuto,
  423. Probe Team,           Probe Team,     0,11, 4, -1, PlaNets,
  424. Alien Artifact,       Artifact,       0,12,36, -1, Disable,
  425. Conventional Payload, Conventional,  12, 0,12, -1, Orbital,
  426. Tectonic Payload,     Tectonic,       0,13,24, -1, NewMiss
  427. Fungal Payload,       Fungal,         0,14,24, -1, NewMiss
  428.  
  429. ;
  430. ; Armor
  431. ;
  432. ; Name, Name2, Armor, Mode, Cost, Preq
  433. ;
  434. ; Name    = Full Name
  435. ; Name2   = Short Name
  436. ; Armor   = Armor rating (-1 = Psi)
  437. ; Mode    = Armor mode (0=Projectile, 1=Energy, 2=Binary)
  438. ; Cost    = Cost factor of armor (should usually equal Armor)
  439. ; Preq    = Technology prerequisite (see TECHNOLOGY)
  440. ;
  441. #DEFENSES
  442. No Armor,            Scout,       1, 0, 1, None,
  443. Synthmetal Armor,    Synthmetal,  2, 0, 2, Indust,
  444. Plasma Steel Armor,  Plasma,      3, 2, 3, Chemist,
  445. Silksteel Armor,     Silksteel,   4, 1, 4, Alloys,
  446. Photon Wall,         Photon,      5, 1, 5, DocSec,
  447. Probability Sheath,  Probability, 6, 2, 6, ProbMec,
  448. Neutronium Armor,    Neutronium,  8, 1, 8, MatComp,
  449. Antimatter Plate,    Antimatter, 10, 2,10, NanEdit,
  450. Stasis Generator,    Stasis,     12, 2,12, TempMec,
  451. Psi Defense,         Psi,        -1, 2, 6, Eudaim,
  452. Pulse 3 Armor,       3-Pulse,     3, 1, 5, AdapDoc,
  453. Resonance 3 Armor,   3-Res,       3, 1, 5, FldMod,
  454. Pulse 8 Armor,       8-Pulse,     8, 1, 11, Solids,
  455. Resonance 8 Armor,   8-Res,       8, 1, 11, SentRes,
  456.  
  457. ;
  458. ; Special Unit Abilities
  459. ;
  460. ; Name, Cost, Preq, Abbrev, Desc
  461. ;
  462. ; Name   = Name of ability
  463. ; Cost   = Cost factor of ability
  464. ;          1+ = Straight Cost; 25% increase per unit of cost
  465. ;           0 = None
  466. ;          -1 = Increases w/ ratio of weapon to armor: 0, 1, or 2.
  467. ;               Rounded DOWN. Never higher than 2.
  468. ;               Examples: For a W1,A2 unit, cost is 0
  469. ;                         For a W3,A2 unit, cost is 1 (3/2 rounded down)
  470. ;                         For a W6,A3 unit, cost is 2
  471. ;          -2 = Increases w/ weapon value
  472. ;          -3 = Increases w/ armor value
  473. ;          -4 = Increases w/ speed value
  474. ;          -5 = Increases w/ weapon+armor value
  475. ;          -6 = Increases w/ weapon+speed value
  476. ;          -7 = Increases w/ armor+speed value
  477. ; Preq   = Technology prerequisite (see TECHNOLOGY)
  478. ; Abbrev = Abbreviation for use in unit names
  479. ; Desc   = Description of ability (keep it brief!)
  480. ;
  481. ; Flags  =
  482. ;          000000000001 = Allowed for Land units
  483. ;          000000000010 = Allowed for Sea units
  484. ;          000000000100 = Allowed for Air units
  485. ;          000000001000 = Allowed for Combat units
  486. ;          000000010000 = Allowed for Terraformer units
  487. ;          000000100000 = Allowed for Noncombat units (non-terraformer)
  488. ;          000001000000 = Not allowed for probe teams
  489. ;          000010000000 = Not allowed for psi units
  490. ;          000100000000 = Transport units only
  491. ;          001000000000 = Not allowed for fast-moving units
  492. ;          010000000000 = Cost increased for land units
  493. ;          100000000000 = Only allowed on probe teams
  494. ;
  495. #ABILITIES
  496. Super Former,           1, EcoEng2,  Super,     000000010111, Terraform rate doubled
  497. Deep Radar,             0, MilAlg,   ,          010000111111, Sees 2 spaces
  498. Cloaking Device,        1, Surface,  Cloaked,   000001111001, Invisible; Ignores ZOCs
  499. Amphibious Pods,        1, DocInit,  Amphibious,000000001001, Attacks from ship
  500. Drop Pods,              2, MindMac,  Drop,      000000111001, Makes air drops
  501. Air Superiority,        1, DocAir,   SAM,       000000001111, Attacks air units
  502. Deep Pressure Hull,     1, Metal,    Sub,       000000111010, Operates underwater
  503. Carrier Deck,           1, Metal,    Carrier,   000101101010, Mobile Airbase
  504. AAA Tracking,           1, MilAlg,   AAA,       000010001011, x2 vs. air attacks
  505. Comm Jammer,           -1, Subat,    ECM,       000010111001, +50% vs. fast units
  506. Antigrav Struts,        1, Gravity,  Grav,      000000111001, +1 movement rate (or +Reactor*2 for Air)
  507. Empath Song,            2, CentEmp,  Empath,    000010001111, +50% attack vs. Psi
  508. Polymorphic Encryption, 1, Algor,    Secure,    000000111111, x2 cost to subvert
  509. Fungicide Tanks,        1, Fossil,   Fungicidal,000000010111, Clear fungus at double speed
  510. High Morale,            1, Integ,    Trained,   000000001111, Gains morale upgrade
  511. Heavy Artillery,       -7, Poly,     Artillery, 000010001001, Bombards
  512. Clean Reactor,          2, BioEng,   Clean,     000000111111, Requires no support
  513. Blink Displacer,        1, Matter,   Blink,     000000001111, Bypass base defenses
  514. Hypnotic Trance,       -1, Brain,    Trance,    000010111111, +50% defense vs. Psi
  515. Heavy Transport,        1, Disable,  Heavy,     000100100111, +50% transport capacity
  516. Nerve Gas Pods,         1, Chemist,  X,         000011001101, Can +50% offense (Atrocity)
  517. Repair Bay,             1, Metal,    Repair,    000100100111, Repairs ground units on board
  518. Non-Lethal Methods,     1, Integ,    Police,    000000001001, x2 Police powers
  519. Slow Unit,              0, Disable,  Slow,      000000111111, -1 moves
  520. Soporific Gas Pods,     1, Bioadap,  Gas,       000001001101, -2 Enemy morale vs. non-native
  521. Dissociative Wave,      2, CentPsi,  Wave,      000000111111, Fizzles special abilities
  522. Marine Detachment,      1, AdapDoc,  Marine,    000001001010, Capture enemy ships
  523. Fuel Nanocells,         1, MatComp,  Nanocell,  000000111100, Increased air range
  524. Algorithmic Enhancement,1, NanoMin,  Enhanced,  100000111111, Halves probe team failure
  525.  
  526.  
  527. ;
  528. ; Morale levels
  529. ;
  530. ; Names of morale levels. Default morale level is "Green". "Very Green"
  531. ; morale is obtained only with a net -1 morale modifier.
  532. ;
  533. #MORALE
  534. Very Green,  Hatchling
  535. Green,       Larval Mass
  536. Disciplined, Pre-Boil
  537. Hardened,    Boil
  538. Veteran,     Mature Boil
  539. Commando,    Great Boil
  540. Elite,       Demon Boil
  541.  
  542. ;
  543. ; Combat modes
  544. ;   Projectile weapons receive a bonus against Energy Armor.
  545. ;   Energy weapons receive a bonus against Projectile Armor.
  546. ;   No weapon receives a bonus against Binary Armor.
  547. ;   Missile weapons never receive a bonus.
  548. ;
  549. #DEFENSEMODES
  550. Projectile, Proj-,   Proj., P
  551. Energy,     Energy-, Ener., E
  552. Binary,     Binary-, Bin.,  B
  553.  
  554. #OFFENSEMODES
  555. Projectile, Proj-,    Proj., P
  556. Energy,     Energy-,  Ener., E
  557. Missile,    Missile-, Miss., M
  558.  
  559. ;
  560. ; Basic Units - Units predesigned for all players
  561. ;
  562. ; Name, Chassis, Weapon, Armor, Plan, Cost, Carry, Preq, Icon, Abil
  563. ;
  564. ; Name    = Name of unit
  565. ; Chassis = Chassis type   (index to CHASSIS list, above)
  566. ; Weapon  = Weapon/package (index to WEAPONS list, above)
  567. ; Armor   = Armor          (index to ARMOR   list, above)
  568. ;
  569. ; Plan    = Unit "plan" for AI purposes:
  570. ;          -1  = Auto Calculate
  571. ;           0  = Offensive
  572. ;           1  = Combat
  573. ;           2  = Defensive
  574. ;           3  = Reconnaisance
  575. ;           4  = Air Superiority
  576. ;           5  = Planet Buster
  577. ;           6  = Naval Superiority
  578. ;           7  = Naval Transport
  579. ;           8  = Colonization
  580. ;           9  = Terraforming
  581. ;           10 = Supply Convoy
  582. ;           11 = Info Warfare
  583. ;           12 = Alien Artifact
  584. ; Cost    = Cost in minerals (0 = Autocalculate)
  585. ; Carry   = Carrying capacity (0 = Autocalculate)
  586. ; Preq    = Technology prerequisite (see TECHNOLOGY, above)
  587. ; Icon    = Special icon, if any
  588. ; Abil    = Special ability flags
  589. ;
  590. #UNITS
  591. 23
  592. Colony Pod,             Infantry, Colony Pod,   Scout,      8, 0, 0, None,    -1, 00000000000000000000000000
  593. Formers,                Infantry, Formers,      Scout,      9, 0, 0, Ecology, -1, 00000000000000000000000000
  594. Scout Patrol,           Infantry, Gun,          Scout,      3, 0, 0, None,    -1, 00000000000000000000000000
  595. Transport Foil,         Foil,     Transport,    Scout,      7, 0, 0, DocFlex, -1, 00000000000000000000000000
  596. *Sea Formers,           Foil,     Formers,      Scout,      9, 0, 0, Disable, -1, 00000000000000000000000000
  597. Supply Crawler,         Infantry, Supply,       Scout,     10, 0, 0, IndAuto, -1, 00000000000000000000000000
  598. Probe Team,             Speeder,  Probe Team,   Scout,     11, 0, 0, PlaNets, -1, 00000000000000000000000000
  599. Alien Artifact,         Infantry, Artifact,     Scout,     12,10, 0, Disable,  2, 00000000000000000000000000
  600. Mind Worms,             Infantry, Psi,          Psi,        1, 5, 0, CentEmp,  3, 00000000000000000000000000
  601. Isle of the Deep,       Foil,     Psi,          Psi,        7, 8, 4, CentMed, -1, 00000000000000000000000000
  602. Locusts of Chiron,      Gravship, Psi,          Psi,        4,10, 0, CentGen, -1, 00000000000000000000100000
  603. Unity Rover,            Speeder,  Gun,          Scout,      3, 0, 0, Disable, -1, 00000000000000000000000000
  604. Unity Scout Chopper,    Copter,   Gun,          Scout,      4, 0, 0, Disable, -1, 00000000000000000000100000
  605. Unity Foil,             Foil,     Transport,    Scout,      7, 0, 0, Disable, -1, 00100000000000000000000000
  606. Sealurk,                Foil,     Psi,          Psi,        6, 6, 0, CentPsi,  4, 00000000000000000001000000
  607. Spore Launcher,         Infantry, Psi,          Psi,        0, 5, 0, Bioadap,  5, 00000000001000000000000000
  608. Battle Ogre MK1,        Infantry, R-Laser,      3-Res,      0,10, 0, Disable,  6, 00010000000000000000000000
  609. Battle Ogre MK2,        Infantry, R-Bolt,       8-Res,      0,15, 0, Disable,  6, 10010000000000000000000000
  610. Battle Ogre MK3,        Speeder,  String,       Stasis,     0,20, 0, Disable,  6, 10010000000000000000000000
  611. Fungal Tower,           Infantry, Psi,          Psi,        3, 0, 0, Disable,  1, 00000000000000000000000000
  612. Unity Mining Laser,     Infantry, Laser,        Scout,      0, 0, 0, Disable, -1, 00000000000000000000000000
  613. Sea Escape Pod,         Foil,     Colony Pod,   Scout,      8, 0, 0, Disable, -1, 00000000000000000000000000
  614. Unity Gunship,          Foil,     Gun,          Scout,     -1, 0, 0, Disable, -1, 00000000000000000000000000
  615.  
  616. ;
  617. ; Base Facilities
  618. ;
  619. ; Name, Cost, Maint, Preq, Free, Effect, (for SPs only) ai-fight, ai-mil, ai-tech, ai-infra, ai-colonize
  620. ;
  621. ; Name  = Name of facility type
  622. ; Cost  = Construction cost in minerals (x Minerals multiplier in RULES)
  623. ; Maint = Maintenance cost in energy per turn
  624. ; Preq  = Technology prerequisite (see TECHNOLOGY)
  625. ; Free  = No longer supported.
  626. ; Effect= Brief description of effect
  627. ; ai-fight=Corresponds with AI 'aggressiveness' setting of -1, 0, or 1
  628. ; ai-mil= military value
  629. ; ai-tech= advance-of-knowledge value
  630. ; ai-infra= infrastructure value
  631. ; ai-colonize= colonization value
  632. ;
  633. ;
  634. #FACILITIES
  635. Headquarters,                  5, 0, None,    Disable,  Efficiency
  636. Children's Creche,             5, 1, EthCalc, Disable,  Growth/Effic/Morale
  637. Recycling Tanks,               4, 0, Biogen,  EcoEng2,  Bonus Resources
  638. Perimeter Defense,             5, 0, DocLoy,  Disable,  Defense +100%
  639. Tachyon Field,                12, 2, ProbMec, Disable,  All Defense +100%
  640. Recreation Commons,            4, 1, Psych,   SentEco,  Fewer Drones
  641. Energy Bank,                   8, 1, IndEcon, QuanMac,  Economy Bonus
  642. Network Node,                  8, 1, InfNet,  HAL9000,  Labs Bonus
  643. Biology Lab,                   6, 1, CentEmp, Disable,  Research and PSI
  644. Skunkworks,                    6, 1, Subat,   Disable,  Prototypes Free
  645. Hologram Theatre,              6, 3, PlaNets, Disable,  Psych and Fewer Drones
  646. Paradise Garden,              12, 4, SentEco, Disable,  +2 Talents
  647. Tree Farm,                    12, 3, EnvEcon, Disable,  Econ/Psych/Forest
  648. Hybrid Forest,                24, 4, PlaEcon, Disable,  Econ/Psych/Forest
  649. Fusion Lab,                   12, 3, Fusion,  Disable,  Econ and Labs Bonus
  650. Quantum Lab,                  24, 4, Quantum, Disable,  Econ and Labs Bonus
  651. Research Hospital,            12, 3, Gene,    Disable,  Labs and Psych Bonus
  652. Nanohospital,                 24, 4, HomoSup, Disable,  Labs and Psych Bonus
  653. Robotic Assembly Plant,       20, 4, IndRob,  Disable,  Minerals Bonus
  654. Nanoreplicator,               32, 6, NanEdit, Disable,  Minerals Bonus
  655. Quantum Converter,            20, 5, QuanMac, Disable,  Minerals Bonus
  656. Genejack Factory,             10, 2, Viral,   Disable,  Minerals; More Drones
  657. Punishment Sphere,            10, 2, MilAlg,  Disable,  No Drones/-50% Tech
  658. Hab Complex,                   8, 2, IndAuto, Disable,  Increase Population Limit
  659. Habitation Dome,              16, 4, Solids,  Disable,  Increase Population Limit
  660. Pressure Dome,                 8, 0, DocFlex, Disable,  Submersion/Resources
  661. Command Center,                4, 1, Mobile,  Disable,  +2 Morale:Land
  662. Naval Yard,                    8, 2, DocInit, Disable,  +2 Morale:Sea, Sea Def +100%
  663. Aerospace Complex,             8, 2, DocAir,  Disable,  +2 Morale:Air, Air Def +100%
  664. Bioenhancement Center,        10, 2, Neural,  Disable,  +2 Morale:ALL
  665. Centauri Preserve,            10, 2, CentMed, Disable,  Ecology Bonus
  666. Temple of Planet,             20, 3, AlphCen, Disable,  Ecology Bonus
  667. Psi Gate,                     10, 2, Matter,  Disable,  Teleport
  668. Covert Ops Center,            10, 2, Algor,   Disable,  Stronger Probe Teams
  669. Brood Pit,                     8, 2, CentGen, Disable,  Police/Morale
  670. Aquafarm,                      8, 1, PrPsych, Disable,  Sea Nutrients
  671. Subsea Trunkline,             12, 4, PlaEcon, Disable,  Sea Minerals
  672. Thermocline Transducer,        8, 0, AdapEco, Disable,  Sea Energy
  673. Flechette Defense System,     12, 2, NewMiss, Disable,  Missile Defense
  674. Subspace Generator,           60, 5, SingMec, Disable,  Alien Victory
  675. Geosynchronous Survey Pod,    16, 4, NewMiss, Disable,  Increase sight\sensor bonus
  676. Empty Facility 42,            10, 2, Disable, Disable,  Do Not Build Me
  677. Empty Facility 43,            10, 2, Disable, Disable,  Do Not Build Me
  678. Empty Facility 44,            10, 2, Disable, Disable,  Do Not Build Me
  679. Empty Facility 45,            10, 2, Disable, Disable,  Do Not Build Me
  680. Empty Facility 46,            10, 2, Disable, Disable,  Do Not Build Me
  681. Empty Facility 47,            10, 2, Disable, Disable,  Do Not Build Me
  682. Empty Facility 48,            10, 2, Disable, Disable,  Do Not Build Me
  683. Empty Facility 49,            10, 2, Disable, Disable,  Do Not Build Me
  684. Empty Facility 50,            10, 2, Disable, Disable,  Do Not Build Me
  685. Empty Facility 51,            10, 2, Disable, Disable,  Do Not Build Me
  686. Empty Facility 52,            10, 2, Disable, Disable,  Do Not Build Me
  687. Empty Facility 53,            10, 2, Disable, Disable,  Do Not Build Me
  688. Empty Facility 54,            10, 2, Disable, Disable,  Do Not Build Me
  689. Empty Facility 55,            10, 2, Disable, Disable,  Do Not Build Me
  690. Empty Facility 56,            10, 2, Disable, Disable,  Do Not Build Me
  691. Empty Facility 57,            10, 2, Disable, Disable,  Do Not Build Me
  692. Empty Facility 58,            10, 2, Disable, Disable,  Do Not Build Me
  693. Empty Facility 59,            10, 2, Disable, Disable,  Do Not Build Me
  694. Empty Facility 60,            10, 2, Disable, Disable,  Do Not Build Me
  695. Empty Facility 61,            10, 2, Disable, Disable,  Do Not Build Me
  696. Empty Facility 62,            10, 2, Disable, Disable,  Do Not Build Me
  697. Empty Facility 63,            10, 2, Disable, Disable,  Do Not Build Me
  698. Empty Facility 64,            10, 2, Disable, Disable,  Do Not Build Me
  699. Sky Hydroponics Lab,          12, 0, Orbital, Disable,  +1 Nutrient ALL BASES
  700. Nessus Mining Station,        12, 0, HAL9000, Disable,  +1 Minerals ALL BASES
  701. Orbital Power Transmitter,    12, 0, Space,   Disable,  +1 Energy ALL BASES
  702. Orbital Defense Pod,          12, 0, HAL9000, Disable,  Missile Defense
  703. Stockpile Energy,              0, 0, None,    Disable,  Minerals to Energy
  704. The Human Genome Project,     20, 0, Biogen,  Disable,  +1 Talent Each Base,            -1, 0, 0, 1, 1,
  705. The Command Nexus,            20, 0, DocLoy,  Disable,  Command Center Each Base,        1, 2, 0,-1, 0,
  706. The Weather Paradigm,         20, 0, Ecology, Disable,  Terraform Rate +50%,             0, 0, 0, 2, 1,
  707. The Merchant Exchange,        20, 0, Indust,  Disable,  +1 Energy Each Square Here,      0, 0, 1, 2, 0,
  708. The Empath Guild,             20, 0, CentEmp, Disable,  Commlink For Every Faction,     -2, 0, 0, 0, 0,
  709. The Citizens' Defense Force,  30, 0, Integ,   Disable,  Perimeter Defense Each Base,     0, 1, 0, 0, 0,
  710. The Virtual World,            30, 0, PlaNets, Disable,  Network Nodes Help Drones,       0, 0, 2, 0, 0,
  711. The Planetary Transit System, 30, 0, IndAuto, Disable,  New Bases Begin At Size 3,       0, 0, 0, 1, 2,
  712. The Xenoempathy Dome,         30, 0, CentMed, Disable,  Fungus Movement Bonus,           0,-1, 0, 0, 2,
  713. The Neural Amplifier,         30, 0, Neural,  Disable,  Psi Defense +50%,                0, 0, 0, 0, 0,
  714. The Maritime Control Center,  30, 0, DocInit, Disable,  Naval Movement +2; Naval Bases,  1, 1, 0, 0, 0,
  715. The Planetary Datalinks,      30, 0, Cyber,   Disable,  Any Tech Known To 3 Others,      0, 0, 1, 0, 0,
  716. The Supercollider,            30, 0, E=Mc2,   Disable,  Labs +100% At This Base,         0, 0, 2, 0, 0,
  717. The Ascetic Virtues,          30, 0, PlaEcon, Disable,  Pop. Limit Relaxed; +1 POLICE,   0, 0, 0, 1, 2,
  718. The Longevity Vaccine,        30, 0, BioEng,  Disable,  Fewer Drones or More Profits,    0, 0, 0, 2, 1,
  719. The Hunter-Seeker Algorithm,  30, 0, Algor,   Disable,  Immunity to Probe Teams,         0, 0, 2, 0, 0,
  720. The Pholus Mutagen,           40, 0, CentGen, Disable,  Ecology Bonus; Lifecycle Bonus,  0, 0, 0, 1, 1,
  721. The Cyborg Factory,           40, 0, MindMac, Disable,  Bioenh. Center Every Base,       1, 1, 0, 0, 0,
  722. The Theory of Everything,     40, 0, Unified, Disable,  Labs +100% At This Base,         0, 0, 2, 0, 0,
  723. The Dream Twister,            40, 0, WillPow, Disable,  Psi Attack +50%,                 0, 1, 0, 0, 1,
  724. The Universal Translator,     40, 0, HomoSup, Disable,  Two Free Techs,                  0, 1, 2, 0, 0,
  725. The Network Backbone,         40, 0, DigSent, Disable,  +1 Lab Per Commerce/Net Node,    0, 0, 1, 0, 0,
  726. The Nano Factory,             40, 0, IndRob,  Disable,  Repair Units; Low Upgrade Costs, 2, 1, 0, 0, 0,
  727. The Living Refinery,          40, 0, Space,   Disable,  +2 SUPPORT (social),             0, 1, 0, 1, 0,
  728. The Cloning Vats,             50, 0, BioMac,  Disable,  Population Boom At All Bases,    0, 0, 0, 1, 2,
  729. The Self-Aware Colony,        50, 0, HAL9000, Disable,  Maintenance Halved; Extra Police,0, 1, 0, 2, 0,
  730. Clinical Immortality,         50, 0, NanEdit, Disable,  Extra Talent Every Base,         0, 0, 1, 1, 0,
  731. The Space Elevator,           50, 0, Solids,  Disable,  Energy +100%/Orbital Cost Halved,0, 0, 2, 2, 0,
  732. The Singularity Inductor,     60, 0, ConSing, Disable,  Quantum Converter Every Base,    0, 1, 1, 1, 0,
  733. The Bulk Matter Transmitter,  60, 0, Matter,  Disable,  +2 Minerals Every Base,          0, 1, 1, 1, 0,
  734. The Telepathic Matrix,        60, 0, Eudaim,  Disable,  No More Drone Riots; +2 PROBE,   0, 1, 0, 0, 1,
  735. The Voice of Planet,          60, 0, Thresh,  Disable,  Begins Ascent To Transcendence,  0,-2, 2, 2, 1,
  736. The Ascent to Transcendence, 200, 0, Thresh,  Disable,  End of Singular Sentience Era,   0, 0, 2, 2, 2,
  737. The Manifold Harmonics,       50, 0, SecMani, Disable,  Bonus Resources In Fungus,      -1, 0, 1, 2, 2,
  738. The Nethack Terminus,         40, 0, HAL9000, Disable,  Stronger Probe Teams,            0, 1, 2, 1, 1,
  739. The Cloudbase Academy,        30, 0, MindMac, Disable,  Faster/Stronger Air Units,       1, 1, 0, 0, 0,
  740. The Planetary Energy Grid,    30, 0, AdapEco, Disable,  Energy Bank At Every Base,      -1, 0, 1, 2, 1,
  741. Empty Secret Project 38,      20, 0, Disable, Disable,  End of Real Secret Projects,     0, 0, 2, 2, 2,
  742. Empty Secret Project 39,      20, 0, Disable, Disable,  End of Real Secret Projects,     0, 0, 2, 2, 2,
  743. Empty Secret Project 40,      20, 0, Disable, Disable,  End of Real Secret Projects,     0, 0, 2, 2, 2,
  744. Empty Secret Project 41,      20, 0, Disable, Disable,  End of Real Secret Projects,     0, 0, 2, 2, 2,
  745. Empty Secret Project 42,      20, 0, Disable, Disable,  End of Real Secret Projects,     0, 0, 2, 2, 2,
  746. Empty Secret Project 43,      20, 0, Disable, Disable,  End of Real Secret Projects,     0, 0, 2, 2, 2,
  747. Empty Secret Project 44,      20, 0, Disable, Disable,  End of Real Secret Projects,     0, 0, 2, 2, 2,
  748. Empty Secret Project 45,      20, 0, Disable, Disable,  End of Real Secret Projects,     0, 0, 2, 2, 2,
  749. Empty Secret Project 46,      20, 0, Disable, Disable,  End of Real Secret Projects,     0, 0, 2, 2, 2,
  750. Empty Secret Project 47,      20, 0, Disable, Disable,  End of Real Secret Projects,     0, 0, 2, 2, 2,
  751. Empty Secret Project 48,      20, 0, Disable, Disable,  End of Real Secret Projects,     0, 0, 2, 2, 2,
  752. Empty Secret Project 49,      20, 0, Disable, Disable,  End of Real Secret Projects,     0, 0, 2, 2, 2,
  753. Empty Secret Project 50,      20, 0, Disable, Disable,  End of Real Secret Projects,     0, 0, 2, 2, 2,
  754. Empty Secret Project 51,      20, 0, Disable, Disable,  End of Real Secret Projects,     0, 0, 2, 2, 2,
  755. Empty Secret Project 52,      20, 0, Disable, Disable,  End of Real Secret Projects,     0, 0, 2, 2, 2,
  756. Empty Secret Project 53,      20, 0, Disable, Disable,  End of Real Secret Projects,     0, 0, 2, 2, 2,
  757. Empty Secret Project 54,      20, 0, Disable, Disable,  End of Real Secret Projects,     0, 0, 2, 2, 2,
  758. Empty Secret Project 55,      20, 0, Disable, Disable,  End of Real Secret Projects,     0, 0, 2, 2, 2,
  759. Empty Secret Project 56,      20, 0, Disable, Disable,  End of Real Secret Projects,     0, 0, 2, 2, 2,
  760. Empty Secret Project 57,      20, 0, Disable, Disable,  End of Real Secret Projects,     0, 0, 2, 2, 2,
  761. Empty Secret Project 58,      20, 0, Disable, Disable,  End of Real Secret Projects,     0, 0, 2, 2, 2,
  762. Empty Secret Project 59,      20, 0, Disable, Disable,  End of Real Secret Projects,     0, 0, 2, 2, 2,
  763. Empty Secret Project 60,      20, 0, Disable, Disable,  End of Real Secret Projects,     0, 0, 2, 2, 2,
  764. Empty Secret Project 61,      20, 0, Disable, Disable,  End of Real Secret Projects,     0, 0, 2, 2, 2,
  765. Empty Secret Project 62,      20, 0, Disable, Disable,  End of Real Secret Projects,     0, 0, 2, 2, 2,
  766. Empty Secret Project 63,      20, 0, Disable, Disable,  End of Real Secret Projects,     0, 0, 2, 2, 2,
  767. Empty Secret Project 64,      20, 0, Disable, Disable,  End of Real Secret Projects,     0, 0, 2, 2, 2,
  768.  
  769. ;
  770. ; Actions - Names for unit activities
  771. ;
  772. #ORDERS
  773. No Orders,                -
  774. Sentry/Board Transport,   L
  775. Hold,                     H
  776. Convoy,                   O
  777. Move to,                  G
  778. Move,                     >
  779. Explore,                  /
  780. Road to,                  r
  781. Tube to,                  t
  782.  
  783. #COMPASS
  784. Northeast
  785. East
  786. Southeast
  787. South
  788. Southwest
  789. West
  790. Northwest
  791. North
  792.  
  793. #PLANS
  794. Assault,       Assault,
  795. Combat,        Combat,
  796. Defense,       Defense,
  797. Explore,       Explore/Defense,
  798. Air Power,     Air Superiority,
  799. Planet Buster, Planet Buster,
  800. Naval,         Naval Power,
  801. Transport,     Sea Transport,
  802. Colonize,      Expansion/New Bases,
  803. Terraform,     Planting/Terraforming,
  804. Convoy,        Resource Convoy,
  805. Covert Ops,    Covert Operations,
  806. Artifact,      Alien Artifact,
  807. Tectonic,      Tectonic Payload
  808. Fungal,        Fungal Payload
  809.  
  810. #TRIAD
  811. Land
  812. Sea
  813. Air
  814.  
  815. ;
  816. ; Resources & Energy names
  817. ;
  818. #RESOURCES
  819. Nutrient, Nutrients,
  820. Mineral,  Minerals,
  821. Energy,   Energy,
  822. Psi,      Psi,
  823.  
  824. #ENERGY
  825. Econ,  Economy,
  826. Psych, Psych/Soc,
  827. Labs,  Laboratories,
  828.  
  829. ;
  830. ; Citizens - Ethics and Specialties
  831. ;
  832. ; Singular, Plural, preq, obsolete, ops, psych, research
  833. ;
  834. ; preq     = Technology prerequisite
  835. ; obsolete = Technology rendering specialty obsolete
  836. ; ops      = Bonus to operations/reserves
  837. ; psych    = Bonus to psych/soc
  838. ; research = Bonus to research
  839. ;
  840.  
  841. #CITIZENS
  842. Technician,       Technicians,         None,    Fusion,  3, 0, 0, 0000000
  843. Doctor,           Doctors,             None,    CentMed, 0, 2, 0, 0000000
  844. Librarian,        Librarians,          PlaNets, MindMac, 0, 0, 3, 0000000
  845. Engineer,         Engineers,           Fusion,  Disable, 3, 0, 2, 0000000
  846. Empath,           Empathi,             CentMed, AlphCen, 2, 2, 0, 0000000
  847. Thinker,          Thinkers,            MindMac, AlphCen, 0, 1, 3, 0000000
  848. Transcend,        Transcendi,          AlphCen, Disable, 2, 2, 4, 0000000
  849. Drone,            Drones,
  850. Worker,           Workers,
  851. Talent,           Talents,
  852.  
  853. #SOCIO
  854. ECONOMY, EFFIC, SUPPORT, TALENT, MORALE, POLICE, GROWTH, PLANET, PROBE, INDUSTRY, RESEARCH
  855. ECONOMY, EFFIC, SUPPORT, TALENT, MORALE, POLICE, GROWTH, PLANET, PROBE, INDUSTRY, RESEARCH
  856. Politics, Economics, Values, Future Society
  857. Frontier,        None,
  858. Police State,    DocLoy,  ++POLICE, ++SUPPORT, --EFFIC
  859. Democratic,      EthCalc, ++EFFIC,  ++GROWTH,  --SUPPORT
  860. Fundamentalist,  Brain,   +MORALE,  ++PROBE,   --RESEARCH
  861. Simple,          None,
  862. Free Market,     IndEcon, ++ECONOMY, ---PLANET, -----POLICE
  863. Planned,         PlaNets, ++GROWTH,  +INDUSTRY,  --EFFIC
  864. Green,           CentEmp, ++PLANET,  ++EFFIC,    --GROWTH
  865. Survival,        None,
  866. Power,           MilAlg,  ++MORALE,   ++SUPPORT, --INDUSTRY
  867. Knowledge,       Cyber,   ++RESEARCH, +EFFIC,    --PROBE
  868. Wealth,          IndAuto, +INDUSTRY,  +ECONOMY,  --MORALE
  869. None,            None,
  870. Cybernetic,      DigSent, ++EFFIC,  ++PLANET,  ++RESEARCH, ---POLICE
  871. Eudaimonic,      Eudaim,  ++GROWTH, ++ECONOMY, ++INDUSTRY, --MORALE
  872. Thought Control, WillPow, ++POLICE, ++MORALE,  ++PROBE,   ---SUPPORT
  873.  
  874.  
  875. #SOCECONOMY
  876. -3, -2 energy each base
  877. -2, -1 energy each base
  878. -1, -1 energy at HQ base
  879.  0, Standard energy rates
  880.  1, +1 energy each base
  881.  2, +1 energy each square!
  882.  3, +1 energy each square; +1 commerce rating!!
  883.  4, +1 energy/sq; +2 energy/base; +2 commerce!!!
  884.  5, +1 energy/sq; +4 energy/base; +3 commerce!!!!
  885.  
  886. #SOCEFFIC
  887. -4, ECONOMIC PARALYSIS
  888. -3, Murderous inefficiency
  889. -2, Appalling inefficiency
  890. -1, Gross inefficiency
  891.  0, High inefficiency
  892.  1, Reasonable efficiency
  893.  2, Commendable efficiency
  894.  3, Exemplary efficiency!
  895.  4, PARADIGM ECONOMY!!
  896.  
  897. #SOCSUPPORT
  898. -4, Each unit costs 2 to support; no free minerals for new base.
  899. -3, Each unit costs 1 to support; no free minerals for new base.
  900. -2, Support 1 unit free per base; no free minerals for new base.
  901. -1, Support 1 unit free per base
  902.  0, Support 2 units free per base
  903.  1, Support 3 units free per base
  904.  2, Support 4 units free per base!
  905.  3, Support 4 units OR up to base size for free!!
  906.  
  907. #SOCTALENT
  908. -1, Extra drones at each base
  909.  0,
  910.  1, Extra talents at each base!
  911.  
  912. #SOCMORALE
  913. -4, -3 Morale; + modifiers halved
  914. -3, -2 Morale; + modifiers halved
  915. -2, -1 Morale; + modifiers halved
  916. -1, -1 Morale
  917.  0, Normal Morale
  918.  1, +1 Morale
  919.  2, +1 Morale (+2 on defense)
  920.  3, +2 Morale! (+3 on defense)
  921.  4, +3 Morale!!
  922.  
  923. #SOCPOLICE
  924. -5, Two extra drones for each military unit away from territory
  925. -4, Extra drone for each military unit away from territory
  926. -3, Extra drone if more than one military unit away from territory
  927. -2, Cannot use military units as police. No nerve stapling.
  928. -1, One police unit allowed. No nerve stapling.
  929.  0, Can use one military unit as police
  930.  1, Can use up to 2 military units as police
  931.  2, Can use up to 3 military units as police!
  932.  3, 3 units as police. Police effect doubled!!
  933.  
  934. #SOCGROWTH
  935. -3, NEAR-ZERO POPULATION GROWTH
  936. -2, -20% growth rate
  937. -1, -10% growth rate
  938.  0, Normal growth rate
  939.  1, +10% growth rate
  940.  2, +20% growth rate
  941.  3, +30% growth rate
  942.  4, +40% growth rate
  943.  5, +50% growth rate!
  944.  6, POPULATION BOOM!!
  945.  
  946. #SOCPLANET
  947. -3, Wanton ecological disruption; -3 Fungus production
  948. -2, Rampant ecological disruption; -2 Fungus production
  949. -1, Increased ecological disruption; -1 Fungus production
  950.  0, Normal ecological tension
  951.  1, Ecological safeguards!; Can capture native life forms
  952.  2, Ecological harmony!; Increased chance of native life form capture!
  953.  3, Ecological wisdom!!; Maximum chance of native life form capture!!
  954.  
  955. #SOCPROBE
  956. -2, -50% cost of enemy probe team actions; enemy success rate increased
  957. -1, -25% cost of enemy probe team actions; enemy success rate increased
  958.  0, Normal security measures
  959.  1, +1 probe team morale; +50% cost of enemy probe team actions
  960.  2, +2 probe team morale; Doubles cost of enemy probe team actions!
  961.  3, +3 probe team morale; Bases and units cannot be subverted by standard Probe Teams!!
  962.  
  963. #SOCINDUSTRY
  964. -3, Mineral costs increased by 30%
  965. -2, Mineral costs increased by 20%
  966. -1, Mineral costs increased by 10%
  967.  0, Normal production rate
  968.  1, Mineral costs decreased by 10%
  969.  2, Mineral costs decreased by 20%
  970.  3, Mineral costs decreased by 30%!
  971.  4, Mineral costs decreased by 40%!!
  972.  5, Mineral costs decreased by 50%!!!
  973.  
  974. #SOCRESEARCH
  975. -5, Labs research slowed by 50%
  976. -4, Labs research slowed by 40%
  977. -3, Labs research slowed by 30%
  978. -2, Labs research slowed by 20%
  979. -1, Labs research slowed by 10%
  980.  0, Normal research rate
  981.  1, Labs research speeded by 10%
  982.  2, Labs research speeded by 20%
  983.  3, Labs research speeded by 30%
  984.  4, Labs research speeded by 40%
  985.  5, Labs research speeded by 50%
  986.  
  987. ;
  988. ; Difficulty - Names for difficulty levels
  989. ;
  990. #DIFF
  991. Citizen,
  992. Specialist,
  993. Talent,
  994. Librarian,
  995. Thinker,
  996. Transcend,
  997.  
  998. ##### IMPORTANT NOTE TO TRANSLATORS
  999. # For this list of adjectives, please translate to all genders & plurality:
  1000. Alien
  1001. Gaian
  1002. Hive
  1003. University
  1004. Morganic
  1005. Spartan
  1006. Believing
  1007. Peacekeeper
  1008.  
  1009. ;
  1010. ; Factions -- Names & personalities
  1011. ;
  1012. ; formal, desc, noun, masc/fem, sing/plural, name, gender, ai-fight, ai-power, ai-tech, ai-wealth, ai-growth
  1013. ;    title, characteristic, adjective
  1014. ;    SPECIAL RULES, parameters, ...
  1015. ;    SOCIAL PRIORITY, setting, result
  1016. ;
  1017. ; formal      = Formal name of colony/group
  1018. ; desc        = Description of basic ideology
  1019. ; noun        = Plural noun
  1020. ; masc/fem    = Is faction's noun masculine or feminine
  1021. ; sing/plural = Is faction's noun singular (Labyrinth) or plural (Gaians)
  1022. ; name        = Name of default leader
  1023. ; gender      = M or F (gender of leader)
  1024. ; ai-fight    = -1,0,1 (willingness to use force to achieve goals)
  1025. ; ai-power    = 1 or 0 (interest in power)
  1026. ; ai-tech     = 1 or 0 (interest in knowledge)
  1027. ; ai-wealth   = 1 or 0 (interest in wealth)
  1028. ; ai-growth   = 1 or 0 (interest in population growth)
  1029. ;
  1030. ; title          = leader's title
  1031. ; characteristic = leader's descriptive adjective
  1032. ;
  1033. ; adjective      = adjectival form of faction name (e.g. Gaian)
  1034. ;                  TRANSLATOR NOTE: for FRENCH versions, this should
  1035. ;                  give all four forms (ms:fs:mp:fp):
  1036. ;                  Gaian:Gaiane:Gaians:Gaianes (or whatever it would be)
  1037. ;                  for GERMAN it should have all six forms.
  1038. ;
  1039. ; SPECIAL RULES = rule, parameter
  1040. ;
  1041. ;   TECH        = Free technology at start. Parameter
  1042. ;                 is either a tech id (e.g. "Cen") to
  1043. ;                 indicate a specific technology, or a
  1044. ;                 number (e.g. 2) to indicate a number
  1045. ;                 of player-selected technologies.
  1046. ;   MORALE      = Morale modifier (if 0, indicates an
  1047. ;                 exemption from negative modifiers from
  1048. ;                 other sources).
  1049. ;   PSI         = Percentage combat bonus for PSI Combat.
  1050. ;   FACILITY    = Every new base gets this free facility.
  1051. ;                 Param indicates facility (e.g. "4" is
  1052. ;                 a Perimeter Defense) from the facilities
  1053. ;                 list. Do NOT attempt to give satellites
  1054. ;                 and secret projects this way.
  1055. ;   RESEARCH    = Free research points per base per turn.
  1056. ;   DRONE       = Extra drone at base (per "param"
  1057. ;                 citizens, rounded down)
  1058. ;   TALENT      = Extra talent at base (per "param"
  1059. ;                 citizens, rounded up)
  1060. ;   ENERGY      = Free energy reserves at start
  1061. ;   INTEREST    = Energy reserves interest.
  1062. ;                 Non-zero = constant percentage per turn (including negative)
  1063. ;                 Zero     = +1/base each turn
  1064. ;   COMMERCE    = Increased commerce rate
  1065. ;   POPULATION  = # to be added to population limit of
  1066. ;                 each base for purposes of Habitation
  1067. ;                 domes, etc.
  1068. ;   HURRY       = Percentage change in costs of "Hurry"
  1069. ;                 button on construction (e.g. 125 means
  1070. ;                 125% of normal cost, so 100 costs 125).
  1071. ;   UNIT        = Extra free unit at start; param is
  1072. ;                 index from units list (e.g. 0 equals
  1073. ;                 Colonists, 1 Terraformers, 2 Scout
  1074. ;                 Crawler)
  1075. ;   TECHCOST    = Modifier % for tech research rate.
  1076. ;                 (e.g. 125 means each discovery costs
  1077. ;                 125% the usual number of research
  1078. ;                 points).
  1079. ;   SHARETECH   = Gain any technology known to # other players
  1080. ;   TERRAFORM   = Halves terraform raise/lower cost
  1081. ;   SOCIAL      = Gives a modifier in the named social effect category
  1082. ;                 ("SOCIAL, +EFFIC" raises the EFFIC rating by 1;
  1083. ;                  "SOCIAL, --POLICE" lowers POLICE rating by 2);
  1084. ;   ROBUST      = Halves the intensity of minus effects in the named
  1085. ;                 social area ("ROBUST, EFFIC" halves minus efficiency
  1086. ;                 effects in social model).
  1087. ;   IMMUNITY    = Immunity from minus effects in the named social
  1088. ;                 area. ("IMMUNITY, ENERGY" prevents minus energy
  1089. ;                 effects in social model).
  1090. ;   IMPUNITY    = Impunity :-) from minus effects from a particular
  1091. ;                 social setting. "IMPUNITY, Police State" prevents
  1092. ;                 all - effects from "Police State" setting.
  1093. ;   PENALTY     = Opposite of impunity: doubles the negative effects
  1094. ;                 of a particular setting.
  1095. ;   FUNGNUTRIENT= Modifier to NUTRIENT produced in fungus squares
  1096. ;   FUNGMINERALS= Modifier to MINERALS produced in fungus squares
  1097. ;   FUNGENERGY  = Modifier to ENERGY produced in fungus squares
  1098. ;   COMMFREQ    = Gets an extra comm frequency (another faction to
  1099. ;                 talk to) at beginning of game. (Parameter is ignored)
  1100. ;   MINDCONTROL = Vehicles and bases immune to mind control
  1101. ;   FANATIC     = +25% bonus on attack
  1102. ;   VOTES       = Multiplier for governor votes
  1103. ;   FREEPROTO   = Prototype cost reduced to zero for this faction
  1104. ;   AQUATIC     = This is a sea-based faction
  1105. ;   ALIEN       = Non-human faction
  1106. ;   FREEFAC     = Free facility when appropriate tech is discovered
  1107. ;   REVOLT      = Additional % chance that other revolting bases will defect to this faction
  1108. ;   NODRONE     = Number of drones per base made content
  1109. ;   WORMPOLICE  = Mindworms do double police duty
  1110. ;   FREEABIL    = All appropriate units have this ability when requisite tech is discovered
  1111. ;   PROBECOST   = Percentage of normal cost for probe-team actions (default is 100)
  1112. ;   DEFENSE     = Percent modifier for defensive combat (default is 100)
  1113. ;   OFFENSE     = Percent modifier for offensive combat (default is 100)
  1114. ;   TECHSHARE   = When used with SHARETECH, requires one to be spying on the other
  1115. ;                 factions (by probe, Empath Guild, Governor, or Pact). Parameter is ignored.
  1116. ;   TECHSTEAL   = Faction steal a tech when it captures a base. Parameter is ignored.
  1117. ;
  1118. ; SOCIAL PRIORITY:
  1119. ;   Drawn from the political table above (see #SOCIO), these entries
  1120. ;   must exactly match the SOCIO entries in spelling. These determine
  1121. ;   the leader's social priorities.
  1122. ;
  1123.  
  1124. ##
  1125. ##SAMPLE SENTENCES FOR TRANSLATORS
  1126. ##
  1127. ##Gaia's Stepdaughters, The Green, Gaians, F, 2, Deirdre, F, -1, 0, 0, 0, 1,
  1128. ##  TECH, Ecology, SOCIAL, -MORALE, SOCIAL, -POLICE, SOCIAL, +EFFIC, PSI, 25, FUNGNUTRIENT, 1
  1129. ##  Environment, Pro-Ecology, PLANET
  1130. ##  Liberties, Democratic, EFFIC
  1131. ##  Gaian, Gaian,
  1132. ##  Lindly, Scott, Lindly's Rest
  1133. ##  Lady, beautiful, tree-crazy, green, eco-daft,
  1134. ##  Nature Loony
  1135. ##  [Together we shall both] preserve Planet's native life [and ...]
  1136. ##  [My intent is] to guard, understand, and preserve Planet's native life
  1137. ##  [She is bent on] stamping out all legitimate human development of this planet
  1138. ##  [You seem bent on] stamping out all legitimate human development of this planet
  1139. ##  [I shall not stand here while you] cripple any and all efforts toward human progress on this world
  1140. ##  [She spends her time] dancing naked through the trees
  1141. ##  [You spend your time] dancing naked through the trees
  1142. ##  [I have been accused of] spouting tree-crazy prattle
  1143. ##  [Your] tree-crazy prattle [does not impress me]
  1144. ##  [Think how this could benefit your] environmental initiatives
  1145. ##  [I trust your] pagan rituals [are proceeding to your satisfaction]
  1146. ##  [It is customary to remit me a small] ecology tax [...]
  1147. ##  [...for the services my forces provide in] preserving and cataloguing Planet's native life
  1148. ##  [I shall instruct] my Environmental Police [to see that no such...]
  1149. ##  [You are in contravention of] the Planetary Ecology Code
  1150. ##
  1151. ##  END OF SAMPLE SENTENCES FOR TRANSLATORS
  1152. ##
  1153.  
  1154. ; Bonus Names: These keys must match the strings used in faction definitions
  1155. #BONUSNAMES
  1156. TECH, MORALE, PSI, FACILITY, RESEARCH, DRONE, TALENT, ENERGY,
  1157. INTEREST, COMMERCE, POPULATION, HURRY, UNIT, TECHCOST, SHARETECH, TERRAFORM,
  1158. SOCIAL, ROBUST, IMMUNITY, IMPUNITY, PENALTY, FUNGNUTRIENT, FUNGMINERALS, FUNGENERGY,
  1159. COMMFREQ, MINDCONTROL, FANATIC, VOTES, FREEPROTO, AQUATIC, ALIEN, FREEFAC,
  1160. REVOLT, NODRONE, WORMPOLICE, FREEABIL, PROBECOST, DEFENSE, OFFENSE, TECHSHARE, TECHSTEAL
  1161.  
  1162.  
  1163. ;
  1164. ; First item is file name, second item is search key.
  1165. ; These should always be the same except for debugging purposes.
  1166. ;
  1167. #FACTIONS
  1168. GAIANS,   GAIANS
  1169. HIVE,     HIVE
  1170. UNIV,     UNIV
  1171. MORGAN,   MORGAN
  1172. SPARTANS, SPARTANS
  1173. BELIEVE,  BELIEVE
  1174. PEACE,    PEACE
  1175.  
  1176. ;
  1177. ; First item is file name, second item is search key.
  1178. ; These should always be the same except for debugging purposes.
  1179. ;
  1180. #NEWFACTIONS
  1181. CYBORG,   CYBORG
  1182. PIRATES,  PIRATES
  1183. DRONE,    DRONE
  1184. ANGELS,   ANGELS
  1185. FUNGBOY,  FUNGBOY
  1186. CARETAKE, CARETAKE
  1187. USURPER,  USURPER
  1188.  
  1189. ;
  1190. ; These are factions you want included in the startup list.
  1191. ; These may also be chosen when a random faction is selected.
  1192. ; First item is file name, second item is search key.
  1193. ; These should always be the same except for debugging purposes.
  1194. ;
  1195. #CUSTOMFACTIONS
  1196.  
  1197. #MANDATE
  1198. Explore, EXPLORE
  1199. Discover, DISCOVER
  1200. Build, BUILD
  1201. Conquer, CONQUER
  1202.  
  1203. #MOOD
  1204. Magnanimous
  1205. Solicitous
  1206. Cooperative
  1207. Noncommittal
  1208. Ambivalent
  1209. Obstinate
  1210. Quarrelsome
  1211. Belligerent
  1212. Seething
  1213.  
  1214. #REPUTE
  1215. Noble
  1216. Faithful
  1217. Scrupulous
  1218. Dependable
  1219. Ruthless
  1220. Treacherous
  1221. Wicked
  1222. Infamous
  1223.  
  1224. #MIGHT
  1225. Unsurpassed, magnificent
  1226. Potent,      mighty
  1227. Formidable,  formidable
  1228. Sufficient,  respectable
  1229. Wanting,     small
  1230. Feeble,      feeble little
  1231. Pathetic,    pathetic little
  1232.  
  1233. #PROPOSALS
  1234. Elect Planetary Governor,          None,    New Governor Appointed
  1235. Unite Behind Me As Supreme Leader, MindMac, Diplomatic Victory; Game Ends
  1236. Salvage Unity Fusion Core,         Orbital, +500 Energy Credits Every Faction
  1237. Global Trade Pact,                 PlaEcon, Commerce Rates Doubled
  1238. Repeal Global Trade Pact,          PlaEcon, Commerce Rates Halved
  1239. Launch Solar Shade,                Space,   Global Cooling; Sea Levels Drop
  1240. Increase Solar Shade,              Space,   Global Cooling; Sea Levels Drop
  1241. Melt Polar Caps,                   EcoEng2, Global Warming; Sea Levels Rise
  1242. Repeal U.N. Charter,               MilAlg,  Atrocity Prohibitions Lifted
  1243. Reinstate U.N. Charter,            MilAlg,  Atrocity Prohibitions Return
  1244. ...,                               Disable, ...
  1245.  
  1246.  
  1247.  
  1248. #NATURAL
  1249. Garland Crater, Crater
  1250. Mount Planet, Volcano
  1251. Monsoon Jungle, Jungle
  1252. Uranium Flats, Uranium
  1253. New Sargasso, Sargasso
  1254. The Ruins, Ruins
  1255. Great Dunes, Dunes
  1256. Freshwater Sea, Fresh
  1257. Sunny Mesa, Mesa
  1258. Nessus Canyon, Canyon
  1259. Geothermal Shallows, Geothermal
  1260. Pholus Ridge, Ridge
  1261. Borehole Cluster, Borehole
  1262. Manifold Nexus, Nexus
  1263. U.N.S. Unity Wreckage, Unity
  1264. Fossil Field Ridge, Fossil
  1265.  
  1266.  
  1267. # ; This line must remain at end of file
  1268.  
  1269.